객체지향의 사실과 오해

2022-07-11

객체지향의 사실과 오해

도서명 객체지향의 사실과 오해 : 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향
지은이 조영호
출판사 위키북스
TAG OOP 객체지향 객체 책임 역할 협력
ISBN 978-89-98139-76-6
금액 20,000원
출판일 2015년 6월 17일 발행
페이지수 260쪽
참고 JongMin (객체지향의 사실과 오해) 정리
참고 JEONG_AMATEUR 객체 지향의 사실과 오해 리뷰 및 정리(이론은 넣어둬. 좁은 시야가 아닌 넓은 시야로 보는 객체 지향)
참고 진영화(jin young hwa) 객체지향의 사실과 오해를 읽고
참고 cheese10yun 객체지향의사실과오해.md

1 협력하는 객체들의 공동체

  1. 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니다. 오히려 새로운 세계를 창조하는 것이다.
  2. 객체를 스스로 생각하고 스스로 결정하는 현실 세계의 생명체에 비유하는 것은 상태와 행위를 ‘캡슐화’하는 소프트웨어 객체의 ‘자율성’을 설명하는 데 효과적이다. 현실 세계의 사람들이 암묵적인 약속과 명시적인 계약을 기반으로 목표를 달성해 나가는 과정은 ‘메시지’를 주고받으며 공동의 목표를 달성하기 위해 ‘협력’하는 객체들의 관계를 설명하는 데 적합하다.
  3. 실세계의 모방이라는 객체지향의 개념은 훌륭한 프로그램을 설계하고 구현하는 실무적인 관점에서는 부적합하지만 객체지향이라는 용어에 담긴 기본 사상을 이해하고 학습하는 데는 매우 효과적이다.
  4. 역할은 관련성 높은 책임의 집합이다. 객체의 역할은 사람의 역할과 유사하게 다음과 같은 특징을 지닌다.
    1. 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.
    2. 역할은 대체 가능성을 의미한다.
    3. 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.
    4. 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
  5. 객체를 상태와 행동을 함께 지닌 실체라고 정의한다. 이 말은 객체가 협력에 참여하기 위해 어떤 행동을 해야 한다면 그 행동을 하는 데 필요한 상태도 함께 지니고 있어야 한다는 것을 의미한다.
  6. 과거의 전통적인 개발 방법은 데이터와 프로세스를 엄격하게 구분한다. 이에 반해 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 틀 안에 함께 묶어 놓음으로써 객체의 자율성을 보장한다. 이것이 전통적인 개발 방법과 객체지향을 구분 짓는 가장 핵심적인 차이다.
  7. 객체지향의 세계에서는 오직 한 가지 의사소통 수단만이 존재한다. 이를 메시지라고 한다.
  8. 객체지향이란?
    1. 객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법이다.
    2. 자율적인 객체란 상태와 행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.
    3. 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.
    4. 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고, 메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.

2 이상한 나라의 객체

  1. 인간은 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안했다. 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있다.
  2. 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크라고 한다. 객체와 객체 사이에는 링크가 존재해야만 요청(메시지)을 보내고 받을 수 있다.
  3. 객체 간의 선으로 표현되는 링크와 달리 객체를 구성하는 단순한 값은 속성이라고 한다.
  4. 객체는 자율적인 존재이다. 객체지향의 세계에서 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도, 상태를 변경할 수도 없다. 자율적인 객체는 스스로 자신의 상태를 책임져야 한다.
  5. 객체의 상태는 저절로 변경되지 않는다. 객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.
  6. 객체는 협력에 참여하는 과정에서 자기 자신의 상태뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발할 수도 있다.
  7. 객체의 행동으로 인해 발생하는 결과는 두 가지 관점에서 설명할 수 있다.
    1. 객체 자신의 상태 변경
    2. 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송
  8. 현실 세계의 객체와 객체지향 세계의 객체 사이에는 중요한 차이점이 있다. 현실과 달리 객체지향의 세계에서 모든 객체는 자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인 존재다.
  9. 객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다. 객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다.
  10. 객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터의 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할지 여부는 객체 스스로 결정한다. 사실 객체에게 메시지를 전달하는 외부의 객체는 메시지를 수신하는 객체의 상태가 변경된다는 사실조차 알지 못한다.
  11. 상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다.
  12. 상태를 잘 정의된 행동 뒤로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다.
    1. 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
    2. 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.
    3. 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.
    4. 객체의 재사용성이 저하된다.
  13. 객체지향 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다. 행동을 결정한 후에야 행동에 필요한 정보가 무엇인지를 고려하게 되며 이 과정에서 필요한 상태가 결정된다.
  14. 객체지향 세계는 현실 세계의 단순한 모방이 아니다. 소프트웨어 안에 구현된 상품 객체는 실제 세계의 상품과는 전혀 다른 양상을 띤다.
    1. 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다.
    2. 소프트웨어 객체가 현실 객체의 부분적인 특징을 모방하는 것이 아니라 현실 객체가 가지지 못한 추가적인 능력을 보유하게 된다.
    3. 현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 은유다.
    4. 현실 속의 객체의 의미 일부가 소프트웨어 객체로 전달되기 때문에 프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유다.

3 타입과 추상화

  1. 개념의 세 가지 관점
    1. 심볼 : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
    2. 내연 : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다,
    3. 외연 : 개념속에 속한ㄴ 모든 객체의 집합
  2. 트럼프에 대입해보면
    1. 심볼 : 트럼프
    2. 내연 : 몸이 납잡하고 두 손과 두 발은 네모 귀통이에 달려 있는 등장인물
    3. 외연 : 정원사, 병사, 신하, 왕자와 공주, 하객으로 참석한 옹과 왕비들, 히트잭, 하트 왕과 하트 여왕
  3. 타입
     타입은 개념이다.
    
  4. 객체와 타입
    1. 객체가 어떤 행동을 하느냐에 따라 객체의 타입이 결정된다. 객체의 타입은 객체의 내부 표현과는 아무런 상관이 없다. 따라서 객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다.
  5. 객체와 타입
    1. 객체지향 프로그램을 작성할 때 우리는 객체를 일종의 데이터 처럼 사용한다. 따라서 객체를 타입에 따라 분류하고 그 타입에 이름을 붙이는 것은 프로그램에서 사용할 새로운 데이터 타입을 선언하는 것과 같다.
    2. 객체는 행위에 따라 변할 수 있는 상태를 가지고 있다는 사실을 기억하라 애플리케이션 내부에 살고 있는 모든 객쳋의 상태를 모으면 결국 애플리케이션에서 관리해야 하는 전체 데이터를 표현할 수 있게 된다.
    3. 객체는 데이터인가? 그렇지 않다. 다시 한번 강조하지만 객체에서 중요한 것은 객체의 행동이다. 상태는 행동의 결과로 초래된 부수효과를 쉽게 표현하기 위해 도입한 추상적인 개념일 뿐이다.
    4. 객체를 창조할 때 가장 중요하게 고려해야 하는 것은 객체가 이웃하는 객체와 협력하기 위해 어떤 행올을 해야할지를 결정하는 것이다. 즉 객체가 협력을 위해 어떤 책임을 지녀야 하는지를 결정하는 것이 객체지향 설계의 핵심이다.
  6. 행동이 우선이다
    1. 객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다. 결과적으로 동일한 책임을 수행하는 일련의 객체는 동일한 타입에 속한다고 말할 수 있다.
    2. 그 객체가 어떤 데이터를 가지고 있는지는 우리의 관심사가 아니다. 그 객체가 다른 객체와 동일한 데이터를 가지고 있더라도 다른 행동을 한다면 그 객체들은 서로 다른 타입으로 분류돼야한다.
    3. 결론적으로 객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동일 뿐이다. 객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는데 아무런 영향도 미치지 않는다.
    4. 훌륭한 객체지향 설계는 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야한다. 이 원칙을 흔히 캡슐화라고 한다.
  7. 타입의 목적
    1. 왜 타입을 사용해야 하는가? 객체지향은 객체를 지향하는 것이므로 객체만 다루면 되지 않는가? 타입을 사용하는 이유는 인간의 인지 능력으로는 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 복잡성을 극복하기가 너무 어렵기 때문이다.
    2. 엘리스의 상태가 지속해서 변하더라도 모든 경우에 엘리스는 단지 앨리스일 뿐이다.

4 역할, 책임, 협력

  1. 객체의 세계에서는 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다. 중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다.
  2. 객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소트웨어 객체에 할당하는 것이다. 책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다. 객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다.
  3. 객체의 책임은 크게 ‘하는 것’과 ‘아는 것’의 두 가지 범주로 분류된다.
    1. 하는 것
      1. 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
      2. 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
      3. 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
    2. 아는 것
      1. 개인적인 정보에 관해 아는 것
      2. 관련된 객체에 관해 아는 것
      3. 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
  4. 책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것의 측면)와 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스(하는 것의 측면)의 목록이다. 따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다.
  5. 객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다. 따라서 두 객체 간의 협력은 메시지를 통해 이뤄진다.
  6. 객체지향 설계는 협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작된다. 어떤 클래스가 필요하고 어떤 메서드를 포함해야 하는지를 결정하는 것은 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 잡은 후에 시작해도 늦지 않다.
  7. 역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. 협력 안에서 역할이 자리는 해당 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 대신할 수 있습니다라고 말하는 것과 같다.
  8. 역할을 대체하기 위해서는 각 역할이 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 한다.
  9. 역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심 개념이다.
  10. 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

4.1 객체지향 설계 기법

  1. 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)
    1. 객체지향 설계란 애플리케이션의 기능을 구현하기 위한 협력 관계를 고안하고, 협력에 필요한 역할과 책임을 식별한 후 이를 수행할 수 있는 적절한 객체를 식별해 나가는 과정이다. 객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에게 할당하는 것이다.
    2. 책임-주도 설계에서는 시스템의 책임객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아 해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다. 책임-주도 설계는 개별적인 객체의 상태가 아니라 객체의 책임과 상호작용에 집중한다.
  2. 디자인 패턴(Design Pattern)
    1. 디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다. 패턴은 모범이되는 설계다.
    2. 패턴은 반복해서 일어나는 특정한 상황에서 어떤 설계가 왜 더 효과적인지에 대한 이유를 설명한다.
    3. 특정 상황에 적용 가능한 디자인 패턴을 잘 알고 있다면 책임-주도 설계의 절차를 순차적으로 따르지 않고도 시스템 안에 구현할 객체들의 역할과 책임, 협력 관계를 빠르고 손 쉽게 포착할 수 있을 것이다.
  3. 테스트-주도 개발(Test-Driven Development)
    1. 테스트-주도 개발의 기본 흐름은 실패하는 테스트를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후, 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것이다.
    2. 테스트-주도 개발은 객체가 이미 존재한다고 가정하고 객체에게 어떤 메시지를 전송할 것인지에 관해 먼저 생각하라고 충고한다. 그러나 이 같은 종류의 충고는 역할, 책임, 협력의 관점에서 객체를 바라보지 않을 경우 무의미하다.
    3. 테스트-주도 개발은 테스트를 작성하는 것이 아니라 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것이다.
    4. 테스트를 작성하기 위해 객체의 메서드를 호출하고 반환값을 검증하는 것은 순간적으로 객체가 수행해야 하는 책임에 관해 생각한 것이다. 테스트에 필요한 간접 입력 값을 제공하기 위해 스텁(stub)을 추가하거나 간접 출력 값을 검증하기 위해 목 객체(mock object)를 사용하는 것은 객체와 협력해야 하는 협력자에 관해 고민한 결과를 코드로 표현한 것이다.

5 책임과 메시지

  1. 객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 다른 객체로부터 요청을 수신했기 때문이다. 요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라고 한다. 따라서 자율적인 객체란 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체를 의미한다.
  2. 적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다. 따라서 협력에 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지가 전체 애플리케이션의 품질을 결정한다.
  3. 추상적이고 포괄적인 책임은 협력을 좀 더 다양한 환경에서 재사용할 수 있도록 유연성이라는 축복을 내려준다. 그러나 책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.
  4. 객체가 다른 객체에게 접근할 수 있는 유일한 방법은 요청을 전송하는 것뿐이다. 그리고 이 요청을 메시지라고 부른다. 메시지는 객체로 하여금 자신의 책임, 즉 행동을 수행하게 만드는 유일한 방법이다.
  5. 메시지를 처리할 수 있다는 것은 객체가 해당 메시지에 해당하는 행동을 수행해야 할 책임이 있다는 것을 의미한다. 따라서 메시지의 개념은 책임의 개념과 연결된다. 송신자는 메시지 전송을 통해서만 다른 객체의 책임을 요청할 수 있고, 수신자는 오직 메시지 수신을 통해서만 자신의 책임을 수행할 수 있다. 따라서 객체가 수신할 수 있는 메시지의 모양이 객체가 수행할 책임의 모양을 결정한다.
  6. 객체가 유일하기 이해할 수 있는 의사소통 수단은 메시지 뿐이며 객체는 메시지를 처리하기 위한 방법을 자율적으로 선택할 수 있다. 외부의 객체는 메시지에 관해서만 볼 수 있고 객체 내부는 볼 수 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.
  7. 메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다. 이것은 프로시저 호출에 대한 실행 코드를 컴파일 시간에 결정하는 절차적인 언어와 확연히 구분되는 특징이다.
  8. 다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다. 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 수 있는 메커니즘을 가리킨다.
  9. 다형성은 역할, 책임, 협력과 깊은 관련이 있다. 서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.
  10. 다형성에서 중요한 것은 메시지 송신자의 관점이다. 메시지 수신자들이 동일한 오퍼레이션을 서로 다른 방식으로 처리하더라도 메시지 송신자의 관점에서 이 객체들은 동일한 책임을 수행하는 것이다. 즉, 다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.
  11. 다형성은 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대한 결합도를 메시지에 대한 결합도로 낮춤으로써 달성된다. 다형성을 사용하면 메시지를 이해할 수 있는 어떤 객체와도 협력할 수 있는 유연하고 확장 가능한 구조를 만들 수 있다. 객체지향 패러다임이 강력한 이유는 다형성을 이용해 협력을 유연하게 만들 수 있기 때문이다.
  12. 객체지향의 기본 개념은 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 협력을 통해 애플리케이션을 구축하는 것이다. 객체지향의 세계에서 객체들이 서로 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것이다.
  13. 객치지향 애플리케이션의 중심 사상은 연쇄적으로 메시지를 전송하고 수신하는 객체들 사이의 협력 관계를 기반으로 사용자에게 유용한 기능을 제공하는 것이다.
  14. 클래스 기반의 객체지향 언어를 사용하는 대부분의 사람들은 객체지향 애플리케이션을 클래스의 집합으로 생각한다. 프로그래머 입장에서 클래스는 실제로 볼 수 있고 수정할 수 있는 구체적인 존재다. 그러나 클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구일 뿐이다. 중요한 것은 클래스가 아니라 객체다. 클래스를 정의하는 것이 먼저가 아니라 객체들의 속성과** 행위를 식별하는 것이 먼저다.** 클래스는 객체의 속성과 행위를 담는 틀일 뿐이다.
  15. 객체지향 패러다임으로의 전환은 시스템을 정적인 클래스들의 집합이 아니라 메시지를 주고받는 동적인 객체들의 집합으로 바라보는 것에서 시작된다. 클래스에 담길 객체들의 공통적인 행위와 속성을 포착하기 위해서는 먼저 협력하는 객체들의 관점에서 시스템을 바라봐야 한다. 진정한 객체지향 패러다임으로의 도약은 개별적인 객체가 아니라 메시지를 주고받는 객체들 사이의 커뮤니케이션에 초점을 맞출 때 일어난다.
  16. 훌륭한 객체지향 설계는 어떤 객체가 어떤 메시지를 전송할 수 있는가어떤 객체가 어떤 메시지를 이해할 수 있는가를 중심으로 객체 사이의 협력 관계를 구성하는 것이다. 이것은 개별 객체에 초점을 맞추는 관점과는 매우 다르다. 사실 협력이라는 문맥에서 벗어나 독립적인 객체에 관해 고민하는 것은 클래스에 초점을 맞추는 것과 별다른 차이가 없다.
  17. 객체지향 설계의 중심에는 메시지가 위치한다. 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다. 메시지가 객체를 선택하게 만들려면 메시지를 중심으로 협력을 설계해야 한다.
  18. 책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다. 이 과정을 흔히 What/Who 사이클이라고 한다.
  19. 결론적으로 협력이라는 문맥 안에서 필요한 메시지를 먼저 결정한 후에 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다. 그리고 수신된 메시지가 객체의 책임을 결정한다. 이것은 객체를 고립된 상태로 놓고 어떤 책임이 적절한지를 결정하는 것과는 근본적으로 다른 접근 방법이다.
  20. 협력이라는 문맥 안에서 객체의 책임을 결정하는 것은 메시지다. 책임이 먼저 오고 객체가 책임을 따른다. 결과적으로 시스템이 수행해야 하는 전체 행위는 협력하는 객체들의 책임으로 분배된다.
  21. 객체가 자신이 수신할 메시지를 결정하게 하지 말고 메시지가 협력에 필요한 객체를 발견하게 해야 한다.

6. 객체 지향적으로 접근하는 방법

  1. 첫 번째로 객체 지향적으로 접근할 때 강박에서 벗어나는 것은 “객체 지향이 현실 세계를 프로그래밍으로 일반화하는 것이 아니다”라는 것을 인지하는 것이다. 어떻게 현실 세계와 다른지 예를 들어서 알아보자. 게임속에서 내 캐릭터가 음료를 마셔서 체력을 채우는 것을 프로그래밍해보자. 현실에서는 내가 그냥 음료를 먹는 것일 뿐이다. 그런데 프로그래밍에서는 내 캐릭터도 객체고 음료도 객체다. 따라서 내 캐릭터는 직접 음료를 먹을 수 없다. 음료에게 음료를 마시겠다고 요청해야 한다. 음료는 요청에 따라 자율적으로 역할을 수행하면 되는 것이다. (왜? 객체니까!) 음료가 무슨 생명체가 된 것 같다. 이것이 객체 지향이다. 객체가 다른 객체에게 메시지를 전달하며 상호 간 협력하는 것이다. 이렇게 접근해야 한다.
  2. 두 번째로 객체 지향적으로 접근하는 방법은 “행동이 상태를 결정한다”는 것을 인지하는 것이다. 누군가 자신에게 Book 클래스를 만들어보라고 한다. 그러면 어떻게 할 것인가? 필자가 만든다 그러면, 블로그에 널려있는 예제에서 본 것처럼 무의식적으로 만들 것 같다. id 넣고, title 넣고, anthor, isbn, price,… 메서드도 getter, setter,… 그러다가 문득 되물어볼 것 같다. “혹시 더 요구되는 것이 있나요?” 하고 말이다. 이것은 엄청나게 잘못된 접근을 하고 있는 것이다. Book이 어떻게 사용될 줄 알고 상태를 마구 정의했는가? Book 객체가 또 다른 어떤 객체와 어떤 메시지를 주고받을지가 정해지고 그것이 정해져야 그것을 토대로 상태, 속성을 결정해야 하는 것이다. 핵심은 메시지다. 메서드가 아니다. 어떤 메시지를 주고 받을지를 최우선으로 생각하도록 노력하면 객체지향에 한 걸음 더 다가갈 수 있다.
  3. 세 번째는 책임 주도 설계다. 책임 주도 설계란 객체 간에 협력(어떤 메시지를 주고받을지를 결정했을 때)에서 어떤 책임이 어떤 객체에게 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계 자체를 주도해야 하는 것이다. 메시지를 미리 만들고 책임을 객체들에게 나눠갖게(할당)하는 식으로 객체 지향 설계를 해야 한다. 이런 책임들이 모여 결국은 하나의 역할로 나타낼 수 있다. 그 역할은 대체 가능성을 나타낸다. 어떤 Entity 정보를 Create, Read, Update, Delete 하는 책임을 어떤 객체에 할당했다면 그 객체는 Data Access라는 역할로 묶을 수 있고, 그 역할은 동일한 책임을 수행하는 다른 객체로 대체 가능하다. 요구사항을 정하고 요구사항에서 발생하는 책임을 나열해서 할당하는 식으로 접근해보면 좋은 경험이 될 것이다.
  4. 네 번째는 객체는 자율적인 존재로 인식하는 것이다. 자율적인 객체는 자신의 상태를 책임진다. 다른 객체가 상태에 직접 접근하여 변경해서는 안된다. 또 다른 의미로 자율적인 것은 객체 간의 협력, 메시지 요청과 응답만 올바르다면 과정이 어떤 식이든 자율적이라는 얘기다. 어떤 객체가 “어떤 정보를 오름차순으로 정렬해서 줘야 할” 책임이 있다면, 퀵 정렬을 하든 버블 정렬을 하든 삽입 정렬을 하든 상관없다는 얘기다. 그냥 오름차순으로 정렬해서 주기만 하면 된다. 자율성이 보장되는 것이다.
  5. 다섯 번째는 기능과 구조를 구분하고 녹여내는 것이다. 강남역에서 A술집으로 이동해야 한다고 했을 때 길을 찾는 방법은 두 가지다. 지나가는 사람들에게 물어보면서 찾아가기, 지도를 보고 찾아가기 지나가는 사람들에게 물어보면서 찾아가는 것은 기능적이고 해결 지향적인 접근법이라는 것이다. 길을 가르쳐주는 사람이 보통 단계별로 알려주는데 부가적인 정보(?)도 생성해서 알려줄 것이다. 예를 들면, 강남역 11번 출구에서 200m 걷다 보면 CGV 나오는데요 거기 앞에 신호등 건너면 카카오프렌즈가 보이고요, 교보타워 쪽으로 몇 미터 걸어가신 다음에… 이 방법은 A술집으로 가는 데에는 성공할 수 있지만 재사용 가능하지 않다. CGV가 사라지거나 카카오 프렌즈 등 랜드마크가 사라질 수 있다. 지도를 보고 찾아가는 방법은 구조적이고 문제 지향적인 접근법이다. 지도는 길 묻기와 다르게 목적지가 달라지더라도 재사용할 수도 있다. 심지어 조금씩 업데이트하면 오랜 기간동안 사용이 가능하다. 지도가 더 적절한 이유는 사람이 원하는 길을 찾는 ‘기능’만을 본 것이 아니라 지도에 표시된 안정적인 ‘구조’를 나눠서  고려 했기 때문이다. 물론 비유는 비유일 뿐이고 무조건 구조로 가는 게 좋은 것은 아니다. 넓게 보고 구조를 먼저 잡은 다음에 필요한 기능을 입히는 연습이 필요하다는 말이다. 책에는 더 정확하고 좋은 정보들이 많으니 읽어보길 바라며, 위에 것들만 1차적으로 고려하고 코딩하게 된다면 더욱 나은 개발자로 성장할 수 있을 것 같은 마음이 든다. (개인에게) 급하게 마무리해서 안타깝지만 읽어준 분들에게 감사하다는 말씀을 전합니다. 추가 -> 디자인 패턴은 객체 지향에서 자주 등장하는 상황에 대한 모범적인 설계 방법이다.

7. 혼자 읽지 말아야 할 책

좋은 책은 맞다, 하지만 이 책을 아무에게나 권하지 말자.

이 책을 읽는다고 객체지향의 오해가 풀리기는 어렵다. 직접 해보고 다시 책을 읽고 그 말이 맞나 다른책과 비교, 고민 해야 오해가 풀릴 듯 싶다. 또한 이 책을 신입이나 개발을 처음하는 사람에게 아무런 설명없이 던져주는건 무책임한 행위에 가깝다고 생각한다. 적어도 이 책을 권하려면 책을 소개받는 사람의 성장을 기대한다고 생각했을 때 경험있는 사람이 책에 대한 내용을 같이 따라가 주거나 질문이라도 받아 주는게 맞을것 같다.

그만큼 이 책은 적어도 디자인 패턴, 또는 설계에 대한 약간의 지식을 요구한다. 그렇다고 방법이 없는것은 아니다. 좋은 동영상 강의가 있다.

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위 링크강의에서 75번강의와 OOP 강의 들으면서 읽으면 도움이 된다.

책 소감을 간단히 이야기 하자면 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니다, 오히려 새로운 세계를 창조하는 것이다. 부분부터 마음에 들었다. 그러나 설명을 위해 어느정도는 예를 들어야 한다는 말도 좋았다.

이후로 역할과 책임 그리고 협력에 대하여 객체를 가지고 설명한다. 자연스럽게 메시지와 메서드에 대한 설명도 곁들인다. 이후 인터페이스에 대한 설명 을 하면서 자율성과 설계 구조에 대한 생각을 추가한다. 클래스에 대한 오해도 책 중간에 풀어주려 많이 노력한 흔적이 보인다.

다음으로는 모델에 대한 설명을 한다. 이후 객체지향 설계 기법으로 책임주도 설계, 디자인패턴, 테스트 주도 개발에 대한 설명이 이어진다.

인상적인 부분은 테스트 주도 개발에 대한 설명에서 다양한 설계경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람에게는 테스트 주도 개발의 온전한 혜택을 누리기 어렵다는 말이 인상적이었다. 나도 그렇게 생각한다. 처음부터 TDD에 눈이 가지 않았던 이유가 이런 이유가 아니었나 싶다. 잘 알지도 못하는데 무작정 테스트케이스를 만들어 낼 수 있을 만큼 무작정 해보는건 이거야말로 사람 지치게 하는게 아닌가 생각했다. 아마도 조금이나마 디자인패턴을 공부해보고 작은거라도 직접 경험해보고 그것을 가지고 다시 수정할 때 TDD를 해 보는게 올바른 방법이 아닐까 생각한다. (이 글을 쓰는 사람에게만 해당하는 말입니다.)

이후로 책임과 메시지에 대한 설명과 함께 타입과 추상화 유스케이스 등 객체지향에 대한 저자의 생각을 잘 풀어놓고 있다. 또한 다형성을 책 지면에 많이 강조했다. 캡슐화도 강조하였지만 책 전체 비중을 놓고 볼 때 다형성을 강조한 부분이 많았다.

개인적으로, 내용 중에서 가장 인상깊었던 부분은 TDD에 대한 설명과 177페이지 상단의 유일하게 변하지 않는것은 모든것은 변한다는 사실 뿐이다. 라는말이 참 좋았다.

이 책의 좋았던 점은 코드에 대한 부담없이 그림과 설명으로만 객체지향을 설명하고자 노력했다는 부분이고, 이 책의 단점은 그림과 설명으로 책의 내용을 구성하다 보니 중복되거나 부담스러울 정도로 난해한 설명이 조금씩 들어 있었다는 점이다. 머리속에 다 정리할 능력이 되지 않아 메모장을 옆에 두고 주요 개념을 메모하면서 2주동안 즐겁게 읽었으며, 이제 올해 설계라는 것을 잘 공부해본 다음 내년에 다시한번 읽어보고 어떤 느낌이 드는지 알아보는것도 재미있을것 같다.

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