개발자에서 아키텍트로

2022-07-19

개발자에서 아키텍트로

도서명 개발자에서 아키텍트로:38가지 팀 활동을 활용한 실전 소프트웨어 아키텍트 훈련법
지은이 마이클 킬링
옮김 김영재
출판사 한빛미디어
ISBN 9791162244326
금액 27,000원
출판일 2021년 06월 07일 발행
페이지수 392쪽
참고 yundream소프트웨어 아키텍처 이론과 실제 : 1장 소개

책소개

이 책은 개발자에서 아키텍트로, 변화의 첫걸음을 내딛는 이를 위한 실전 입문서다. 설계를 위한 필수 지식, 아키텍처 패턴, 모델, 설계 방법론, 커뮤니케이션 노하우를 상세히 소개한다. 문제 상황에서 팀원들과 해볼 수 있는 38가지 팀 활동을 소개하며 실무 적응 능력을 키워준다.

아키텍처를 잘 모르는 개발자라면, 이 책을 읽으며 개발 업무의 구조를 이해하는 실력을 향상할 수 있다. 현업 아키텍트라면, 결정사항을 잘 설명하여 팀을 이끌고 이해관계자와 소통하는 능력을 키울 것이다. 이 책과 함께 프로젝트와 팀을 성공으로 이끄는 훌륭한 아키텍트로 거듭나길 바란다.

출판사 리뷰

소프트웨어 아키텍처를 설계하는 일은 언제나 혼란스럽습니다. 비즈니스 목표를 이해하고 여러 이해관계자의 요구사항을 파악해야 할 뿐만 아니라, 제약을 극복하면서도 모두가 만족할 만한, ‘제대로’ 작동하는 프로그램을 만들어야 하기 때문입니다. 아키텍트에게는 소프트웨어를 비즈니스 관점에서 바라보는 안목뿐만 아니라, 시스템 전체를 조망하고 세부 기술을 이해하는 능력도 필요합니다.

이 책은 개발자에서 아키텍트로, 변화의 첫걸음을 내딛는 이를 위한 실전 입문서입니다. 회사에서 갑자기 설계 일을 맡게 된 사람이나, 프로젝트를 직접 이끌어야 하는 스타트업 개발자와 CTO에게 최적의 책입니다. 물론 소프트웨어 아키텍처를 폭넓게 이해하고픈 개발자에게도 유용합니다.

아키텍처와 설계에 대한 필수 지식, 경력 있는 아키텍트의 경험담, 실무와 현장의 사례를 이 책 한 권에서 모두 볼 수 있습니다. 하나의 장이 끝날 때마다 ‘라이언하트’라는 가상 도시의 프로젝트 사례로 배운 내용을 정리합니다. 난항을 겪으면서도 성공적으로 마무리된 프로젝트 사례를 따라가다 보면, 여러분도 할 수 있다는 자신감을 얻게 될 것입니다. 이 책을 읽는 모두가 프로젝트와 팀을 성공으로 이끄는 훌륭한 아키텍트로 거듭나길 바랍니다.

주요 내용

  • 소프트웨어 아키텍처란 무엇이고 아키텍트는 무슨 일을 하는가
  • 디자인 싱킹과 디자인 마인드셋을 활용한 아키텍처 설계 전략
  • 이해관계자와 비즈니스 목표를 명확하게 파악하고 이해하기
  • 아키텍처 핵심 요구사항을 파악하고 품질 속성 정의하기
  • 자주 사용하는 아키텍처 패턴과 사용법
  • 아키텍처 모델을 활용해 시스템 복잡도 관리하기
  • 아키텍처 디자인 스튜디오 운영하기
  • 설계를 시각화하고 아키텍처 문서화하기
  • 아키텍처를 평가하고 피드백을 반영해 개선하기
  • 적절하게 설계 권한을 위임하며 팀의 역량 높이기
  • 현업에서 바로 활용 가능한 38가지 팀 활동

저자가 말하는 소프트웨어 아키텍트가 하는 일

  • 엔지니어링 관점에서 문제 정의하기
  • 시스템은 분리하고 책임은 위임하기
  • 큰 그림 그리기
  • 품질/속성의 트레이드오프 고려하기
  • 기술 부채 관리하기
  • 팀의 아키텍처 설계 역량 키우기

CHAPTER 1 소프트웨어 아키텍트가 되다

  1. 아키텍처의 개요
    • 아키텍처는 건축물에서 유래가 되었다.
    • 16세기 르네상스 시대를 거치면서, 건축물에 대한 미적/수학적/산업적 가치에 대한 눈을 뜨면서 부터다.
    • 그전에 건축관련 설계등을 하던 사람들은 길드에 소속되어서 일당을 받고 일을 처리하는 기능공으로써의 대우를 받았을 뿐이다.
    • 16세기에 이르러서야 이들을 architecture라고 부르게 된다.
    • architecture의 어원은 arkhitekon 이다.
  2. 소프트웨어 아키텍처
    • 아키텍처는 기술,비지니스,문화,산업 환경을 아우르는 것으로 서로가 서로에게 영향을 끼친다.
    • 아키텍처에는 넓은 범위를 포괄하므로 다양하며 충돌되는 이해관계자의 요구에서 최선의 해를 찾는 능력이 요구된다.
    • 이해관계자에는 개발조직, 마케팅, 사용자, 유지보수, 고객등이 포진해 있으며, 몇몇 관계자는 전혀다른 요구사항을 내놓는다.
    • 혹은 아키텍처 자신의 요구와 충돌 될 수도 있다.
  3. 개발조직과의 관계
    • 여기 한명의 아키텍트가 있다.
    • 이 아키텍트는 서버/클라이언트 환경보다는 RPC응용과 같은 묵시적인 호출을 이용한 아키텍처를 이용해서 프로젝트를 성공한 경험이 있다면, 다음 프로젝트에도 비슷한 아키텍처를 수립하려고 할 것이다.
    • 만약 아키텍처가 유닉스(:12)환경을 선호한다면, 유닉스(:12)환경과 분산객체처리와 관련된 경험이 있는 개발원으로 개발조직을 꾸려나가길 원할 것이다.
    • 만약 만들어져 있는 개발조직이 서버/클라이언트 환경을 선호한다면, 충돌이 불가피할 것이다.
    • 분명히 아키텍트는 경험이 없는 서버/클라이언트 환경하에서의 수립을 달가워하지 않을 것이다.
    • 위험부담이 있기 때문이다.
    • 결국 아키텍처는 개발조직을 설득해야 할것이다.
    • 최악의 경우에는 설득당해서 서버/클라이언트 환경으로 아키텍처를 수립해야 한다.
  4. 다른 이해관계자와 개발조직과의 관계
    • 마케터는 빠른시간에 완벽한 기능을 가진 제품이 나오길 원한다.
    • 개발시간이 단축되면 제품의 품질이 떨어진다.
    • 고객의 다양한 요구에 모두 대응할 수 있는 유연한 제품을 만들길 원한다.
    • 그럴 경우 개발기간이 길어지기 때문에, 개발조직은 고객의 요구를 한정시키길 원한다.
    • 마케터는 인공지능을 가진 제품을 원한다. 대게가 이론적으로는 가능하다.
    • 그러나 개발조직은 시스템과 기술적인 한계와 시간의 부족함을 느낀다.
  5. 좋은 아키텍처
    • 아키텍트는 소수의 그룹으로 유지되어야 한다.
    • 이해관계자의 요구사항을 수집 분석해야 하고, 이들 요구사항에 대한 우선순위를 정해야 한다.
    • 아키텍처의 모든 내용은 이해관계자가 쉽게 이해할 수 있도록 문서화 되어야 한다.
    • 현재 만들고 있는 QOS 시스템은 이러한 문서화가 부실한 것으로 생각된다. 내일부터 제대로된 문서를 만들어야 할거 같다.
    • 아키텍처와 관련된 내용은 협업차원에서 이해관계자에게 배포되어야 한다.
    • 성능, 확장성, 운용성등과 같은 것들은 수치로 정량화 될 수 있어야 한다.
    • 일반적으로 좋은 아키텍처는 최소한의 기능을 포함하도록 하고, 후에 유연하게 다른 기능들을 포함시킬 수 있는 방향으로 설계될 필요가 있다.
    • 소프트웨어개발은 한정된 시간과 자원을 가지고 이루어진다. 그러므로 이들 사이에 균형을 맞출 필요가 있다. 얼마만큼의 네트워크 자원을 소비하는지, 얼마만큼의 CPU 혹은 메모리 자원을 소모할지를 예상할 수 있어야 한다.

      CHAPTER 2 디자인 싱킹 기초

CHAPTER 3 설계 전략 고안하기

CHAPTER 4 이해관계자와 공감하기

CHAPTER 5 아키텍처 핵심 요구사항 알아내기

CHAPTER 6 아키텍처 선택하기

CHAPTER 7 패턴으로 기초 만들기

CHAPTER 8 의미 있는 모델로 복잡도 관리하기

CHAPTER 9 아키텍처 디자인 스튜디오 운영하기

CHAPTER 10 설계 시각화하기

CHAPTER 11 아키텍처 문서화하기

CHAPTER 12 아키텍처 평가하기

CHAPTER 13 아키텍트에게 힘 실어주기

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